由美国创造学家A.F.奥斯本(Alex Faickney Osborn,1888~1966)于1939年提出,1953年正式发表。一种激发思维的方法。该方法应用直觉思维和发散性思维进行问题求解,鼓励最大可能产生新设想。一定程度上拓宽知识面和学科领域的限制,提升问题解决的创新性和可能性。
该方法的有效进行基于判断的延迟和数量的累积,旨在刺激创意的产生和团队创造力的提升,因此该方法的使用要遵循延迟评判、鼓励创意、“1+1=3”和数量追求这四个原则。通过宽松氛围的营造、积极的鼓励和对创意的补充和延伸,以数量成就质量。
主要流程包含4个步骤。
步骤1:会前准备。明确主题、与会者、主持人和课题任务。标明主题并说明原则。
步骤2:发散思考。突破思维惯性,大胆联想;在有管控的时间内力取更多创意性设想并评选归类。
步骤3:创意评估。根据创意的可行性分门别类,进行整理。
步骤4:聚合思维。将前面的创意进行满意度分级,较好的创意在下一轮再次使用该方法来论证和开发。
该方法更适宜解决相对开放的设计问题,最初用于广告的创意设计,因其开放性和创意性概念的提供,后在设计以外的领域也得到了广泛应用。也因其操作简单、效果显著而被广泛使用,是被高频使用设计调研方法之一。